Anonim

Perjalanan

Image

"Apa yang perlu dicari dalam kehidupan ini tidak pernah di darat atau di laut. Ia adalah sesuatu yang berpotensi unik untuk pengalaman, sesuatu yang tidak pernah ada dan tidak pernah dapat dialami oleh orang lain. "

"Kamu adalah pahlawan cerita kamu sendiri."
~ Joseph Campbell

Perjalanan pahlawan adalah corak bercerita kuno yang ditemui dan dipopulerkan oleh mitologi ahli dan sarjana Joseph Campbell. Semasa mengkaji mitologi budaya sepanjang sejarah, Campbell menyedari bahawa banyak tema, archetypes dan corak yang sama muncul sepanjang zaman, mewujudkan seni bina kitaran yang telah digunakan oleh para guru dan pencerita selama ribuan tahun.

Pada terasnya, perjalanan pahlawan mengekspresikan perkembangan individu dari keadaan / keadaan perspektif 'biasa' (iaitu tidak ideal, duniawi, tidak sedarkan diri) ke keadaan kesadaran yang lebih tinggi dan tersendiri melalui satu siri uji coba dan travail.

Perjalanan pahlawan (HJ) adalah alat yang berkuasa untuk membantu memahami kehidupan peribadi dan perjalanan dalam konteks mitologi yang lebih luas. 'Perjalanan' adalah perkembangan dalaman transformasi diri dan perjalanan fizikal melalui dunia. Bagi pencerita pengembara, HJ boleh menyediakan peta berasaskan mitologi ke arah interaksi peristiwa dalaman dan luaran berhubung dengan individu dalam perjalanan dunia.

HJ telah menjadi subjek perbincangan berkali-kali dalam kedua-dua istilah mudah dan kompleks. Di sini saya mempersembahkan lapan langkah mudah. Biasanya HJ diwakili dalam 12 atau 17 langkah, atau lebih banyak lagi. Penjelajahan tertentu perjalanan pahlawan ini bertujuan untuk pengembara dunia yang ingin melihat perjalanan hidup mereka yang berubah-ubah melalui lensa mitologi peribadi.

***

Langkah 1: Dunia biasa (biasa, diketahui, duniawi)

Di sinilah anda mendapati diri anda seolah-olah kehidupan seolah-olah biasa dan anda mahu untuk tujuan atau panggilan yang lebih tinggi. Mungkin perkara tidak langsung menghisap tetapi Dunia Biasa tidak memuaskan. Mungkin anda tidak boleh meletakkan jari anda di atasnya, tetapi ada yang hilang. Anda tahu terdapat lebih banyak untuk anda … tapi apa? Inilah keadaan yang kita dapati dalam diri kita sebelum ditetapkan dalam perjalanan kita; dalam dunia yang tidak memanggil kita untuk nilai yang lebih tinggi atau meluaskan perspektif kita. Sama seperti kita tidak dapat mengenali rasa manis tanpa rasa masam, kita perlu mengalami kesahihan dan kekecewaan Dunia Biasa sebelum kita bersedia untuk mendengar Call to Adventure.

Terjemahan Perjalanan: Langkah satu di HJ adalah di mana anda tidak mahu menjadi. Tempat kediaman anda, pekerjaan anda yang menyedihkan - di mana sahaja anda sedar atau tidak sedar ingin melarikan diri. Ini adalah titik melompat dari perjalanan.

'Persoalan besar ialah sama ada anda akan dapat berkata ya ya untuk pengembaraan anda sendiri.' ~ Joseph Campbell

Langkah 2: Panggilan untuk pengembaraan (dunia memanggil anda)

Sesuatu memecahkan mantera dunia biasa dan memanggil anda untuk perjalanan anda. Ia boleh jadi novel, video perjalanan yang indah, percakapan peluang, mendapat dipecat, melancarkan blog anda atau artikel yang anda baca pada rehat makan tengah hari anda yang memudaratkan keberanian anda. Panggilan boleh jadi apa-apa.

Dalam istilah mitos panggilan untuk pengembaraan sering datang dari watak yang dikenali sebagai pengembara atau dari mentor (lebih kepada mentor dalam seketika). Filem-filem itu dipenuhi dengan archetypes ini; Herald klasik adalah burung hantu yang menyampaikan Harry Potter jemputannya kepada Hogwarts dan tokoh Mentor klasik adalah Gandalf muncul di pintu Bilbo Baggins. Panggilan Herald atau Mentor menandakan bahawa Wira yang akan dipanggil oleh kuasa-kuasa alam semesta dan pengembaraan itu sedang berjalan.

Terjemahan pengembara: Kami mungkin sebenarnya mengalami panggilan untuk pengembaraan berkali-kali sebelum kami mengakui dan menerimanya. Ia juga penting untuk ambil perhatian bahawa panggilan itu berlaku pada banyak skala lebih kecil daripada perjalanan dunia epik - panggilan itu dapat dipenuhi setiap hari di mana sahaja anda berada. Ia berkaitan dengan tindak balas untuk meneroka lebih lanjut dan menerima jemputan kepada yang tidak diketahui. Atau ia hanya akan keluar dari bandar dan ke beberapa ombak.

Langkah 3: Mentor dan Hadiah (mereka yang telah pergi sebelum ini)

Peranan mentor adalah untuk membantu Pahlawan dengan menyediakan bimbingan, sokongan rohani, ceramah peperiksaan, pesta sekali-sekala di kepala dan Hadiah penting. The Mentor adalah bijak dan telah turun jalan-jalan Hero akan berjalan banyak kali dan telah dalam perjalanan mereka belajar banyak yang akan membantu pahlawan … jika Hero terbuka. Mentor boleh menjadi orang yang anda kenali, rakan, rakan sekerja atau ahli keluarga. Mentor juga boleh menjadi orang yang tidak dikenali, yang seolah-olah melupakan kehidupan anda pada saat yang tepat, dengan kata-kata nasihat dan dorongan yang tepat. Mentor juga boleh menjadi artis, jenama atau kumpulan yang merangkumi nilai-nilai dan estetik wira dan memanggil sifat wira yang lebih tinggi menjadi. Mentor boleh menjadi blog. Tidak kira siapa atau apa yang mentor itu - yang penting adalah bahawa Mentor menggesa Hero dalam keadaan yang lain ke arah panggilan petualangan dan memberikan Hero dengan hadiah yang sangat diperlukan yang akan melayani Hero dalam perjalanan mereka.

Jadi apa ini semua tentang hadiah? Dalam mitos lama Hadiah itu sering menjadi objek fizikal, biasanya badass dan magik - jimat, senjata, pakaian atau pengetahuan rahsia yang istimewa - bahawa Hero akan menggunakan beberapa perkara penting. Dalam kehidupan kita Hadiah boleh menjadi seperti yang mudah dan tidak ketara sebagai kebenaran untuk menjadi dan melakukan seperti yang anda suka. Hadiah ini boleh menjadi buku panduan, ransel, lightsaber, novel, papan luncur atau mantra. Hadiah mentor boleh menjadi sokongan dan kemasukan dalam komuniti individu yang berfikiran sama. Hadiah itu semata-mata boleh menjadi contoh set mentor untuk diikuti. Walau apa pun hadiah mentor itu, ia membantu menetapkan Hero dalam gerakan dan akan menjadi sangat diperlukan semasa perjalanan.

Terjemahan pengembara: Siapa atau apa yang melangkah ke dalam hidup anda, memberi inspirasi dan memotivasikan anda untuk mendengar Panggilan dan menjalani perjalanan peribadi anda sepenuhnya? Ini adalah mentor. Apa hadiah - apakah alat, sudut pandang, mantra, kemasukan kumpulan atau maklumat yang mereka berikan kepada anda dengan stok api dan membantu Perjalanan anda? Inilah hadiah mentor. Cari Hadiah Mentor dalam hidup anda dan ingatkan pepatah lama "apabila pelajar bersedia guru muncul."

Langkah 4: Menyeberangi ambang pintu (ke tempat yang tidak diketahui)

Selepas Hero telah mengikuti The Call to Adventure di sana dengan cepat datang titik di mana sempadan atau sempadan mesti dilintasi.
Ambang ini adalah garis yang memisahkan Dunia Biasa dari Dunia Luar Biasa / Tidak Diketahui bahawa Perjalanan akan berlangsung. Ambang adalah tempat kegembiraan, ketidakpastian dan kemungkinan besar. Ia menarik garis antara dua dunia yang berbeza dari Hero - The Known and the Unknown. Ambang ini sering dihadiri oleh apa yang diketahui mitos sebagai Penjaga Ambang. Kedengarannya agak menakutkan, seperti sesuatu dari sebuah buku komik; Penjaga Ambang Galaxy. Ini adalah jumlah troll yang menghalang akses ke jambatan kerana ia adalah agen TSA kasar yang mesti ditanggung dengan senyap. Ambang tidak selalu menjadi tempat yang menyeronokkan, tetapi perlu.

Terjemahan pengembara: Bagi kami pelancong Ambang boleh mudah dikenali. Ia boleh menjadi kapal terbang pesawat, menyeberang sempadan, laut atau zon waktu. Ia boleh menjadi kaki di tanah asing dan pendengaran untuk pertama kalinya cacophony kebingungan bahasa dan budaya baru. Ambang menandakan permulaan sebenar Pengembaraan itu. Keseronokan yang membina dan membuat saraf saraf di perut anda memberitahu anda bahawa beberapa garis dalaman dan luaran sedang disebarkan. Secara lisan, di satu sisi Ambang adalah tempat yang diketahui dan di sisi lain adalah tempat yang tidak diketahui. Di dalam, Ambang menandakan meninggalkan anda yang lama untuk ditukar dengan hasil Akhir Perjalanan anda.

'Jika anda dapat melihat jalan anda diletakkan di depan anda langkah demi langkah, anda tahu ia bukan jalan anda. Laluan anda sendiri yang anda buat dengan setiap langkah yang anda ambil. Itulah sebabnya jalan anda. ' ~ Joseph Campbell

Langkah 5: Jalan (tanah mengembara, pelajaran yang dipelajari, rakan yang dibuat)

Sebaik sahaja ambang pintu telah dilalui, perjalanan itu benar-benar bermula. Ia berada di peringkat ini di HJ di mana wira mengumpulkan sekutu dan pengalaman ketika dia membuat jalannya melalui dunia yang tidak diketahui. Jalan ini merupakan tahap kematangan untuk Hero kerana dia memperoleh wawasan yang berharga dan belajar untuk lebih memegang potensi hadiah mentor. Ia juga merupakan masa yang tepat untuk montaj untuk menunjukkan bagaimana Hero belajar dan meratakan melalui percubaan dan penerokaan. Dalam mitologi, peringkat ini sering dipanggil jalan percubaan, kerana wira itu diuji dan mengumpulkan kekuatan.

Terjemahan pengembara: Perkataan perjalanan datang dari kesukaran - jadi istilah Road of Trials sebenarnya pada titik. Untuk semua kegembiraan dan keseronokan, perjalanan dunia menguji anda dan meminta anda untuk belajar dengan cepat dan bergulung dengan tumbukan. Fikirkan Jalan sebagai tahap perjalanan di mana anda mencari kaki anda, berjumpa dengan rakan-rakan yang lain dan belajar pelajaran berharga tentang cara perjalanan dengan baik. Tahap ini adalah satu transformasi di mana anda Traveller / Hero masuk ke dalam anda sendiri, menjadi lebih selesa dengan Journey dan membuka jalan bagi pengalaman dan perspektif yang lebih mendalam yang muncul di Journey.

'Peluang mencari kuasa yang lebih mendalam dalam diri kita datang apabila kehidupan seolah-olah paling mencabar.' ~ Joseph Campbell

Langkah 6: Gua naga (transformasi diri, momen katakan, malam gelap jiwa)

Ringkasnya, Gua melambangkan konflik batin, kematian dan kelahiran semula. Saya tahu bunyi itu agak lengang tetapi tetap bersabar dengan saya.
Dalam filem-filem ini, peringkat ini adalah Big Boss Battle, di mana Hero menghadapi kematian tertentu di tangan musuhnya sekiranya dia gagal. Ini adalah titik tinggi dramatik di mana wira itu diuji. Dalam sesetengah mitos lama archetype yang kita panggil Gua Naga pada masa-masa yang digambarkan secara harfiah seperti itu, sebuah gua naga (Smaug!), Namun masih melambangkan kekuatan batin gelap yang menghalang realisasi diri yang sebenarnya. Di dalam gua konflik berlaku di mana Pahlawan berdiri untuk kehilangan atau memperoleh segala-galanya dan yang semua pelajaran yang dipelajari di jalan raya dan kuasa hadiah mentor itu dibawanya. Dalam beberapa mitos lama, 'keturunan' ke dalam gua itu digambarkan sebagai lawatan ke neraka di mana Pahlawan menghadapi dewa-dewa kematian yang menggambarkan kekuatan gelap ketidaksadarannya bahawa dia mesti menguasai.

Terjemahan pengembara: Tahap HJ ini menandakan titik 'setengah jalan' dalam perjalanan pahlawan. Apabila Hero's Journey diwakili dalam bulatan, seperti yang sering terjadi, ini adalah bahagian bawah, kedudukan 6 jam yang berdiri terpolarisasi ke kedudukan jam 12 di dunia biasa. Pengalaman gua itu, walaupun tidak selesa, adalah persis apa yang anda inginkan / diperlukan dan itulah sebabnya ia bertentangan dengan dunia biasa yang anda pilih untuk meninggalkannya. Gua tidak perlu menjadi pengalaman negatif. Pada akhirnya ia adalah tentang menghadapi omong kosong anda, mati kepada diri anda yang lama dan meratakan. Gua ini boleh mendapat mugged. Gua ini boleh menjadi keberanian untuk memperkenalkan diri kepada isteri masa depan anda. Ia boleh menghadapi kelas pertama pelajar ESL yang bersemangat dan senyap. Bagi saya, gua itu telah berpecah dengan teman wanita saya semasa di jalan raya. Pada satu ketika, gua itu adalah malam yang panjang yang memutuskan bahawa saya tidak mendapat pesawat terbang pulang, belum lagi.

Langkah 7: Menangkap harta (anda memperolehnya)

Untuk pemudahan kita dapat memikirkan tahap ini sebagai bahagian gua dua. Ringkasnya, harta itu adalah yang diperoleh wira semasa konflik anda di dalam gua naga. Dalam mitos ini, sering kali kebaikan fizikal seperti barang pedang, emas atau sihir. Pedang sihir yang mengagumkan diketepikan, harta itu dianggap paling baik sebagai pencapaian dimensi dalaman. Ia mengenai meratakan. Wira telah menghadapi ketakutan dan musuh yang paling besar dan memegang kuasa yang telah dikumpulkannya dalam perjalanannya yang telah muncul dari Gua yang dilahirkan semula. Khazanah fizikal hanya simbolik harta karun yang diperoleh wira.

Terjemahan pengembara: Apakah realisasi, kebenaran atau terobosan yang datang dari masa anda di dalam gua? Apabila anda dicabar, sama ada pengalaman positif atau negatif untuk anda, apa yang anda pelajari tentang diri anda, bagaimana anda berkembang? Treasure adalah emas dalam yang kita saksikan pada Perjalanan kami dan membawa bersama kami. Ia adalah bagaimana perjalanan mengubah kita menjadi lebih baik. Ia melambangkan kematian diri lama dan kelahiran semula phoenix.

Langkah 8: Jalan rumah (bulatan penuh)

Akhirnya, anda boleh mencapai titik di mana anda berada di jalan pulang '- mungkin ke tempat yang sama yang anda tinggalkan di Dunia Biasa pada awal perjalanan. Rumah jalan raya pada masa-masa yang diambil dengan berat hati dan kadang-kadang ditolak. Secara mitos, tahap ini dianggap sebagai penerbangan ajaib - di mana wira mesti sama ada pulang ke rumah untuk menyelamatkan dunia biasa (dari sesuatu yang jahat) dengan kuasa baru dan penguasaan dalamannya. Wira sering dibantu oleh kuasa super semula jadi (Eagles Gandalf!). Pada tahap ini, kesan-kesan gua dan penyitaan harta karun telah tenggelam dan wira telah mencapai semacam penebusan dengan dirinya dan dunia.

Terjemahan pengembara: Rumah jalan raya adalah peluang untuk merenungkan perjalanan dan transformasi diri yang telah berlaku. Bagi kebanyakan daripada kita perjalanan dunia adalah salah satu pengalaman yang paling berpengaruh, inspirasi dan transformasi yang kami ada … tempoh, akhir cerita. Rumah jalan raya adalah masa untuk memperdalam koneksi yang telah anda buat dalam perjalanan anda dan merenungkan apa yang baru anda maksudkan dan apa yang akan anda lakukan semula di Wwrld biasa. Dalam mitos kita memikirkan tahap ini sebagai naik dari gua dan bergerak lagi ke arah ambang lagi.

'Kami bukan dalam perjalanan kami untuk menyelamatkan dunia tetapi untuk menyelamatkan diri. Tetapi dalam melakukan itu, anda menyelamatkan dunia. Pengaruh seseorang yang penting akan menjadi sangat penting. ' ~ Joseph Campbell

Langkah 9: Kembali ke dan remixing dunia biasa (masa untuk mengintegrasikan yang hebat)

Wira, apa yang sekarang disebut Joseph Campbell sebagai "Tuan dari dua dunia" telah dilingkari penuh dan kembali ke Dunia Biasa yang telah ditinggalkannya. Hanya sekarang dia telah dimulakan sebagai pengembara, diuji dan diberi ganjaran di Dunia Tidak Diketahui. Dengan cara ini dia telah 'menguasai' kedua-dua dunia, yang diketahui dan yang tidak diketahui, dalam dan luar, fizikal dan rohani.

Langkah terakhir mungkin yang paling penting; wira mesti membantu menyembuhkan, menaik taraf, remix, dan mengarang dunia biasa dengan pengetahuan dan pemberdayaan mereka yang baru. Sesuatu yang penting dan peribadi HARUS dibawa kembali dari perjalanan dan diterapkan kepada dunia biasa - yang ideal, beberapa kebijaksanaan, fotografi, puisi, kebebasan, cinta, …

Terjemahan pengembara: Perjalanan mengubah kita. Diharapkan dengan lebih baik. Pertumbuhan positif itu dibawa kembali bersama kami dan memberi kesan kepada dunia yang kita huni. Kami menaik taraf dan juga dunia, terima kasih banyak semesta fraktal holografik. Aplikasi sedar harta yang kami peroleh dari perjalanan kami mesti berlaku untuk bulatan Perjalanan Hero untuk menjadi lengkap. Ini seolah-olah meletakkan tanggungjawab tertentu pada pengembara - tetapi lebih kerap daripada tidak kita tidak boleh menunggu untuk berkongsi Khazanah perjalanan-menang kami dengan dunia. Itulah sebabnya para pendongeng terbesar sering menjadi pelancong.

Bagikan khazanah perjalanan anda demi anda dan untuk kami. Image